Rabu, 27 Januari 2016

KOMPUTER DALAM PENGAJARAN BAHASA INGGRIS

KOMPUTER DALAM PENGAJARAN BAHASA INGGRIS

I. Pengertian Komputer 


Komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang artinya menghitung (Yanuar Nugroho, 1998:1). Sesuai perkembangan teknologi baik hardware, software maupun brainware, maka komputer saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat untuk menghitung saja, melainkan sudah digunakan untuk melakukan dan mempercepat berbagai pekerjaan dan aktifitas manusia, seperti penelitian, kedokteran, pendidikan, perbankan, bisnis dan lain-lain. Tidak hanya itu, komputer juga sering digunakan untuk mengendalikan mesin dan alat produksi, menggambar, berkomunikasi, bahkan ada juga komputer yang digunakan untuk menonton film.

Secara umum, komputer adalah suatu alat yang merupakan gabungan dari input device, process device, dan output device. Ketiga device (piranti) itu membentuk suatu alur kerja komputer (Hendi Hudaya, 2011:3). Dengan demikian, komputer dapat didefinisikan sebagai sebuah perangkat bantu elektronis yang berfungsi menerima data (input) serta mengolahnya (process) sedemikian rupa sehingga menghasilkan sebuah keluaran (output) dalam bentuk informasi yang memiliki nilai guna
II. Manfaat komputer dalam pendidikan

Secara umum manfaat komputer dalam pendidikan adalah
  1. Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas komputer. Mereka dapat mengerjakan tugas - tugas dengan kreatif melalui komputer karena komputer mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video, gambar dan lainnya.
  2. Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang berbasis teknologi. Siswa dapat menentukan jenis atau arah pendidikan yang mana yang bermanfaat baginya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya.
  3. Komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan. Akan tetapi, kunci terciptanya kualitas pendidikan yang baik adalah dari dalam diri pengguna komputer tersebut baik pendidik maupun peserta didik. Tanpa adanya kemauan dan ketekunan dari peserta didik, untuk belajar, komputer hanya akan menjadi benda mati atau pajangan yang tidak memiliki manfaat.
  4. Komputer Sebagai Alat Pendidikan. Dahulu fasilitas pendidikan hanya kita peroleh melalui Sekolah, dan selain di sekolah informasi pendidikan dapat kita peroleh melalui media Radio, Televisi, Koran, dan tempat-tempat kursus
Dengan menggunakan Komputer yang terhubung dengan Internet ataupun tidak kita dapat memperoleh pendidikan dan Ilmu pengetahuan, antara lain:
1.      Dari aplikasi yang kita Install. Setiap aplikasi yang kita install pasti ada menu bantuannya (Help) yaitu tutorial cara menggunakan program dan pelatihan.
2.      Aplikasi yang kita Install dapat membuat kita menjadi ahli dalam beberapa bidang seperti : Adobe photoshope, dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir bidang grafis, Power Point ; dengan aplikasi ini kita menjadi seorang yang mahir di bidang persentasi, Autocad ; dengan aplikasi ini kita bisa menjadi seorang yang mahir di bidang disain arsitektur dll.
3.      Selain dari aplikasi yang kita install, bila kita terhubung dengan Internet kita dapa memperoleh pendidikan atau Ilmu pengetahuan seperti : Sejarah, Kebudayaan, Matematika, Sosial, Biologi, Kedokteran atau Kesehatan, Ekonomi, Politik, Website Designe, Bahasa (segala Bahasa dapat di peroleh), pengetahuan Agama dan lain-lain.Menurut Nasution (2012) Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar alat pendidikan.” Computer-Asisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu murid dalam belajar. Komputer sebagai alat pelajaran mempunyai sejumlah keuntungan:
1.      Ia dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu “sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna”, ia sesuai sekali untuk latihan dan remedial teahing. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.
2.      CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau mereproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.
3.      CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan penulis pelajaran atau penyusunan kurikulum
4.      CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Ada kalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.
5.      Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajar dengan segera.Komputer adalah media yang dapat digunakan dalam pengajaran dengan berbagai metode yang berbeda-beda. Peran komputer secara umum adalah :

  1. Komputer dapat menjadi pengganti dosen dalam belajar.
  2. Dengan komputer para pembelajar bahasa dapat menentukan sendiri program bahasa yang disukainya dan belajar sesuai dengan kemampuan dan waktu yang dimiliki.
  3. Dapat memotivasi para pembelajar lewat variasi pelajaran dengan suara dan gambar.
  4. Program komputer dapat menghitung
Contoh Bentuk-bentuk pembelajaran dengan Meggunakan Komputer
Ada berbagai macam bentuk-bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer. Contohnya adalah sebagai berikut :

  1. Pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Word. Dengan memanfaatkan program Word, dapat diketik bahan ajar yang menarik, menggunakan berbagai format tulisan, warna dan ukuran kertas yang bervariasi. (schule.bayern.de)
  2. Pembelajaran dengan format PDF. Biasanya format PDF digunakan untuk menyajikan berbagai macam bentuk presentasi yang dilengkapi dengan suara dan gambar.
  3. Pembelajaran dengan memanfaatkan program Scan. Untuk men-scan suatu gambar atau teks yang menarik yang akan digunakan sebagai bahan ajar, komputer harus dilengkapi dengan alat scanner.
  4. Pembelajaran dengan menggunakan tabel atau grafik dengan memanfaatkan program PDF atau Microsoft Office.
  5. Pembelajaran dengan menggunakan CD-ROM. Dengan fasilitas CD-ROM dapat diputar film atau yang sejenisnya yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. Tentu saja pelengkap seperti loud-speaker atau headset juga diperlukan.
  6. Pembelajaran dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan internet. Apabila suatu komputer dapat tersambung dengan jaringan internet, maka proses pembelajaran  dapat diselenggarakan secara online dan materi ajar terkini dapat diakses dengan cepat dan seketika.
III.                Komputer dalam Pembelajaran Bahasa Inggris

Kemajuan teknologi di sekolah pada saat ini, umumnya dicirikan oleh keberadaan komputer dan alat pendukungnya seperti printer dan akses internet. Pertanyaannya kemudian adalah sejauh mana usaha yang harus dilakukan para guru untuk memanfaatkan komputer itu, sehingga komputer tidak cuma menjadi barang atau teknologi pajangan di sekolah tetapi menjadi alat yang berfungsi maksimal dalam pembelajaran. Pihak yang Berkontribusi Dalam aplikasi penggunaan komputer di sekolah, kerja guru dipengaruhi oleh kinerja berbagai pihak yang secara langsung maupun tidak langsung berkontribusi terhadap keberhasilan pemanfaatan computer. Pihak-pihak itu adalah guru itu sendiri, teknisi, siswa, dan tentunya perangkat computer. Sejauh mana para guru dapat memanfaatkan komputer di sekolah, akan memberikan gambaran umum proses penggunaan teknologi di kelas. Keadan itu menuntut para guru untuk memperluas wawasan dan pengetahuan dalam memanfaatkan komputer sebagai alat yang berkolaborasi dengan proses pembelajaran. Keterbatasan kemampuan penggunaan komputer, persiapan penggunaan komputer, dan kekhawatiran kegagalan dalam menggunakan komputer ketika mengajar, serta ketidakmauan guru untuk mengubah metode belajar yang lebih modern berbasis komputer menjadi faktor yang menghambat pembelajaran dengan teknologi. Padahal di era teknologi tinggi ini, guru dituntut untuk dapat meleburkan penggunaan komputer dalam proses belajar mengajar di kelas. Pihak teknisi komputer, merupakan pendukung langsung proses belajar mengajar. Guru harus dapat membina hubungan dan bekerjasama dengan baik dengan mereka agar masalah teknis dalam penggunaan komputer cepat teratasi. Percepatan penyelesaian masalah computer akan membawa pada kelancaran proses pembelajaran di kelas. Selanjutnya, siswa, juga menjadi pihak yang berkontribusi terhadap keberhasilan penggunaan komputer di kelas, seperti tingkat kemahiran siswa dalam menggunakan komputer sebagai alat belajar, dan motivasi untuk menggunakan komputer. Akan tetapi, pada umumnya jika terdapat masalah pada pihak siswa, solusinya lebih mudah untuk dicari, seperti ketidakmampuan penggunaan komputer dapat diatasi dengan adanya kelas komputer, atau pelatihan computer bagi siswa. Ditambah lagi dengan kondisi siswa jaman sekarang yang sudah familiar dengan komputer akan memudahkan pelatihan komputer yang cepat dan efektif. Masalah motivasi pada siswa dapat diatasi dengan memperkenalkan hal menarik yang dapat dilakukan dengan menggunakan komputer, seperti mencari informasi dengan menggunaan internet dan pembelajaran dengan games interaktif. Untuk itu diperlukan akses internet yang bagus dan software pembelajaran yang beragam yang akan menambah ketertarikan siswa. Kepekaan guru terhadap motivasi siswa akan menentukan mudah atau tidaknya ketertarikan itu, termasuk tindaklanjut yang akan ditempuh atas kondisi siswanya. Pihak yang terakhir yang memberi kontribusi adalah komputer itu sendiri, termasuk perangkat keras dan lunak, serta ketersediaan listrik. Perangkat keras dan listrik penting untuk menghilangkan kendala teknis dalam proses pembelajaran, sedangkan perangkat lunak akan memperkaya ragam pembelajaran interaktif sehingga computer dapat menjelma sebagai alat belajar yang menarik dan dapat diandalkan. Untuk terwujudnya hal itu, peran pihak penyelenggara dalam pengadaan computer sangat diutamakan. Kapasitas Guru Jika melihat pada penjabaran di atas, tidak dapat disangkal peran guru sebagai fasilitator di kelas sangat penting untuk berlangsungnya pembelajaran dengan menggunakan computer. Guru sebagai peng-awal kegiatan dan penyedia fasilitas akan menentukan arah kegiatan itu. Disamping itu, kapasitas guru akan meluas, yaitu sebagai orang yang ahli di bidang tertentu sesuai mata pelajarannya, ahli komputer khusus untuk pengajaran mata pelajarannya, ahli bahasa Inggris khusus untuk mata pelajarannya serta bahasa Inggris aplikasi computer, dan ahli psikologi siswa. Siswa sebagai peserta didik yang merupakan pusat pembelajaran dalam ranah pembelajaran modern akan berperan aktif dan maksimal apabila sang fasilitator dapat bekerja maksimal. Bagaimana caranya agar seorang guru dapat memaksimalkan perannya dalam kelas yang memanfaatkan computer sebagai alat belajar? Pertama, guru belajar mengenal komputer melalui pelatihan, berupa pelatihan dasar penggunaan komputer yang nantinya akan meningkatkan rasa percaya diri sang guru. Jika perlu disusun pelatihan penggunaan komputer untuk tujuan khusus (Computer Use for Specific Purposes, CUSP) untuk proses belajar mengajar dan juga pelatihan penggunaan bahasa Inggris yang khusus untuk penggunaan komputer. Pelatihan komputer yang diikuti guru juga menyangkut pelatihan dasar perangkat lunak untuk bekerja, seperti pelatihan penggunaan program untuk mengetik, membuat table, diagram, presentasi dan lain-lain. Guru diharapkan juga dapat mengeksplor perangkat lunak (software) yang lebih beragam sesuai mata pelajaran yang diempu, untuk pengembangan metode pembelajaran di kelas. Kedua, guru membina hubungan baik dengan teknisi komputer, yang mumpuni untuk mengatasi masalah teknis yang berkepanjangan. Dengan bentuk kerjasama yang baik dengan pihak teknisi, guru diharapkan dapat banyak belajar dan kemudian mampu mengatasi masalah teknis dasar seperti paper jam dan scan disk virus. Ketiga, guru mengidentifikasi masalah yang muncul pada saat siswa menggunakan computer, termasuk identifikasi tingkat kemahiran siswa dalam menggunakan computer. Siswa yang belum mahir diikutkan dalam pelatihan komputer. Fokus pada siswa yang belum mahir akan mempercepat pencapaian tujuan penggunaan computer dalam belajar. Identifikasi dan pelatihan di awal akan mengurangi keterlambatan siswa dalam belajar. Maksimalisasi Penggunaan Komputer, penggunaan komputer berdasarkan jumlah komputer yang ada, seperti jika computer hanya satu, atau beberapa saja jumlahnya, sedangkan jumlah siswa banyak, memerlukan strategi tertentu agar proses belajar dapat berjalan dengan lancar dan sesuai rencana. Strategi penggunaan komputer itu seperti penggunaan computer bergantian antar kelompok kerja siswa. Ketika kelompok A bekerja dengan komputer, kelompok B berdiskusi untuk perencanaan konsep, dan kelompok C mencari referensi dari buku. Guru mengawasi kegiatan dan memberi masukan serta berdiskusi dengan siswa secara bergantian ke tiap kelompok dan mengawal kedisiplinan siswa dalam waktu penggunaan computer sehingga semua siswa mendapatkan kesempatan dengan waktu yang sama. Komputer yang berjumlah satu dapat digunakan untuk presentasi pengajaran dan presentasi kerja kelompok siswa secara bergantian. Kegiatan kelas dengan pemanfaatan computer harus dapat melebur dengan pembelajaran dan dipergunakan semaksimal mungkin. Memang boleh untuk bertanya sejauh mana teknologi dapat membantu para guru, akan tetapi alangkah lebih baiknya jika pertanyaan itu dibalik menjadi sejauh mana para guru dapat menggunakan ketersediaan teknologi yang ada di tengah mereka, khususnya komputer. Hal itu akan merangsang para guru untuk bergerak lebih maju menjemput bola, tidak bergantung pada pihak lain yang akan memberikan bola
1. Motivasi dan Ketertarikan 
Disadari atau tidak, di dalam kelas, guru sering menyuruh siswa melakukan latihan secara berulang-ulang dengan harapan siswa dapat memahaminya. Namun, cara ini sering membosankan, dan membuat frustrasi yang pada akhirnya siswa tidak tertartik dan termotivasi untuk belajar bahasa asing. Program CALL menawarkan siswa dengan keasikan dan kesenangan. Program tersebut mengajarkan bahasa dalam cara berbeda dan lebih menarik, atraktif dan menyajikan pengajaran bahasa melalui game, grafis animasi dan teknik pemecahan masalah.
2.Individualisasi
Terkadang beberapa siswa membutuhkan waktu tambahan dan latihan secara individu untuk menguasai apa yang dipelajarinya. Komputer menawarkan cara belajar mandiri tanpa harus takut salah, malu, atau dimarahi guru. Cara ini dapat dilakukan siswa berulang-ulang sampai mereka memahami tujuan pelajaran tersebut. Dengan kata lain, komputer memberikan perhatian lebih individualistik kepada siswa untuk menjawab dan perintah-perintah yang diberikan.
3. Kesesuaian Cara Belajar 
Siswa memiliki cara belajar yang berbeda-beda. Banyak siswa belajar merasa lebih efektif jika cara belajar yang diusung guru sesuai dengan cara pandang mereka. Masalah serius akan muncul bila ternyata guru lebih asik mengembangkan caranya sendiri tanpa mempertimbangkan apakah cara mengajar tersebut sesuai dengan cara belajar siswanya. Untuk itu, komputer dapat digunakan untuk mengadaptasi pengajaran menurut cara siswa secara individu.
4. Error Analysis
Pangkalan data komputer dapat digunakan oleh guru untuk mengelompokkan dan membedakan jenis-jenis kesalahan yang dilakukan oleh siswa dengan menghitung berapa banyak kesalahan itu terjadi. Kesalahan tersebut dapat dikelompokkan menurut tatabahasanya, penggunaan kata, atau penulisannya. Dalgish (1987) dalam Ravichandran (2007) menemukan bahwa orang Cina lebih cendrung tidak menggunakan article a/an dari pada the. Dalam hal ini, komputer dapat menganalisis kesalahan-kesalahan spesifik yang dibuat oleh siswa.
5. PemanduPengolah kata (word-processor) dalam komputer merupakan program yang sangat efektif dalam memandu pengajaran, terutama dalam menulis. Kemampuan yang dimilikinya untuk membuat, dan memanipulasi teks dengan mudah merupakan keunggulan lain dari program pengolah kata. Program tersebut dapat dengan mudah memandu siswa dalam membuat paragraph, menentukan kesalahan pengetikan, dan pemilihan kata. Keuntungan yang diperoleh guru adalah bahwa guru tidak perlu mengontrol dengan penuh kesalahan yang dibuat oleh siswa karena komputer telah otomatis menjadi pemandu mereka.
Komponen yang Dibutuhkan
1. Integration
Yang paling penting dalam program pendidikan bahasa Inggris harus terintegrasi, bukan merupakan program tambahan. Guru harus terlibat langsung dengan program tersebut, misalnya pemberian pekerjaan rumah dan interaksi kelas
2. Kemampuan Komputer
Siswa tidak selalu memiliki keahlian dalam menggunakan komputer, terutama dalam menggunakan Internet. Tetapi, berdasarkan pengalaman siswa tidak harus memiliki keahlian khusus untuk menggunakan Internet.  Lebih lanjut dijelaskan bahwa yang paling terpenting adalah mengajarkan langkah-langkah sederhana bagaimana menggunakan komputer dan Internet
3. Keaktifan Guru
Guru harus aktif memotivasi siswa untuk menggunakan Internet. Kalau perlu, guru harus membuat handout atau petunjuk menggunakan komputer dan Internet, terutama bagaimana menggunakan web browser atau mengirim e-mail.E. Teknik Pengajaran Menulis dengan Bantuan Internet. Teknik pengajaran bahasa yang ditawarkan oleh Krajka (2007) sangat sederhana dan relatif lebih mudah untuk diterapkan di kelas. Krajka menawarkan tiga elemen dasar dalam pengajaran bahasa terutama menulis, yaitu website yang akan digunakan siswa untuk mencari informasi yang mereka butuhkan, e-mail yang akan digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dari manapun juga, dan web publishing yang digunakan untuk menerbitkan karya siswa tersebut. Dari tiga elemen tersebut, Krajka telah melakukan serangkaian percobaan dan inovasi dalam pengajaran bahasa sebagai berikut:
1. A Letter to a Friend
Sebagai pengenalan aktivitas menulis surat ke sahabat, siswa diminta untuk mengakses www.mario.com/card.htn, suatu situs yang menyediakan kartu dan gambar animasi yang dilengkapi dengan musik, dll secara gratis. Aktivitas ini dianggap menyenangkan oleh siswa sewaktu mereka memilih kartu-kartu lucu, dan menulis beberapa baris kata kepada temannya. Setelah itu, mereke diharuskan mengirim kartu tersebut kepada temannya melalui e-mail. Persyaratan yang diharuskan oleh situs ini adalah siswa harus telah memiliki e-mail sendiri.
2. A Formal Letter
Sewaktu mengajarkan A Formal Letter, siswa diminta untuk mengunjungi situs World Wildlife Fund (http://www.panda.org/home.cfm). Di situs tersebut, siswa dapat membaca masalah-masalah yang terjadi di seputar dunia mereka, khususnya tentang spesies langka yang ada di muka bumi ini.
3. A Description of a Person
Siswa diminta untuk menggambarkan seseorang yang dipilih berdasarkan keinginanannya (bisa salah seorang teman sekelas, atau guru yang sangat mereka kenal). Kemudian siswa disuruh membuat tulisan pendek tentang orang tersebut. Tulisan tersebut dikirimkan kepada siswa lain melalui e-mail. Siswa yang menerima e-mail tersebut harus mampu menduga siapa yang dimaksud oleh si pengirim.
4. An Argumentative Essay 
(Berpasangan atau Berlawanan)Siswa diberikan bacaan tertentu yang dianggap mampu memancing argumentasi siswa dan lebih mutakhir sesuai dengan tingkat pemahaman siswa. Bahan bacaan tersebut biasanya yang berhubungan dengan masalah remaja. Bacaan tersebut akan diranking oleh guru, baik dari sisi gramatikanya, kekayaan leksikalnya maupun isi bacaannya juga. Agar siswa lebih terbantu dalam menulis essay yang benar-benar sesuai dengan situasi sebenarnya, maka siswa diarahkan untuk mengakses situs Ohio University CALL Lab menyediakan topik-topik untuk essay dengan alamat http://www.ohiou.edu/esl/project/index.html. Siswa diminta untuk mengeksplorasi essay tersebut dan apabila ada argumentasi yang meragukan, siswa dapat mengakses informasi dari situs tersebut atau situs lain yang berhubungan dengan topik tersebut.5. A Description of a Festival of Ceremony
Internet yang berdasarkan defenisi umum merupakan multi cultural dan tanpa batas, merupakan sumber informasi yang terbaik untuk mengetahui adapt istiadat dan kebiasaan Negara lain di muka bumi ini. Berselancar di Internet dan mengekplorasi tradisi dan kebudayaan atau upacara-upacara yang belum diketahui, seperti sama dengan menonton film, mendengar musik tradisional atau gambar-gambar yang dapat memberikan pengalaman yang tak terlupakan bagi siswa.Siswa diminta untuk memilih salah satu festival atau perayaan yang dapat mereka telusuri di www.tourism.com. Siswa diharuskan menulis kembali festival atau perayaan yang mereka pilih dan dilengkapi dengan gambar-gambarnya.
6. A Newspaper Report
Telah dijelaskan sebelumnya, bila membicarakan penelusuran informasi melalui Web maka sudah seharusnya informasi yang dicari adalah informasi yang sedang terjadi atau yang sedang hangat dibicarakan. Surat Kabar on-line merupakan sumber informasi virtual terkini yang dapat diperoleh secara gratis. Untuk mengakses indeks surat kabar dari berbagai penjuru dunia dapat mengakses www.onlinenewspaper.com. Siswa diminta untuk mencari berita terkini dan membuat ringkasan dari berita tersebut, membaca tajuk utama dan meminta mereka untuk membuatnya menjadi suatu kalimat yang utuh, memprediksi dan merekonstruksi isi dari suatu artikel, membandingkan penyajian berita yang sama dari surat kabar Negara lainnya. Selain itu, siswa diminta untuk mengamati kejadian di sekelilingnya, dan kemudian menulisnya dalam bentuk berita.
7. A Description of a PlaceWeb merupakan tempat yang tepat untuk mencari tempat yang belum pernah diketahui sebelumnya. Untuk itu, siswa diminta untuk mengakses situs www.travel.com atau www.go.com. Siswa diminta untuk mendeskripsikan tempat yang ingin mereka kunjungi itu. Selain itu, siswa diharuskan membuat pertanyaan-pertanyaan mengenai tempat yang mereka kunjungi tersebut.Hampir sama dengan konsep Krajka di atas, Tan (2007) mengusung perpaduan konsep Cooperative Learning dan Teknologi Informasi dengan teknik membaca K-W-L.
1. K – what I Know – guru memandu siswa untuk brainstorming dengan apa yang mereka ketahui dengan suatu topik dan bagaimana cara mereka memperoleh informasinya. Kemudian, guru membantu siswa untuk mengeluarkan ide-idenya ke dalam kategori-kategori yang lebih umum.
2. W- what I Want – Selagi siswa memikirkan topik dan kategori umum dari suatu informasi, mereka harus membuat pertanyaan-pertanyaan dari topik yang ingin mereka ketahui.
3. L – what I’ve Learned – Siswa membaca teks (cetak atau elektronik) untuk menemukan jawaban dari pertanyaan mereka. Selama membaca, siswa akan memperoleh pengetahuan baru dari apa yang telah mereka pelajari. Mereka akan terus mencari jawaban dari bacaan lain yang mereka cari sendiri.Prosedur pelajaran yang dikembangkannya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Pre-Writing
Pelajaran ini diawali dengan penjelasan guru ke siswa tentang suatu topik yang akan mereka pelajari, misalnya Endangered Animal. Masing-masing siswa menulis salah satu tema sebagai berikut:(a) A day in the life on endangered animal(b) My most memorable experience as a (nama dari suatu endangered animal, misalnya anak panda, dll)(c) My most frightening experience as a (nama dari suatu endangered animal, misalnya harimau Sumatera, dll)Setelah itu, guru menjelaskan bahwa mereka akan bekerja secara berpasangan untuk mencari informasi tersebut dan melakukan riset pada Web yang sesuai dengan topik dan nama binatang yang mereka setujui bersama. Selama riset, mereka diperkenankan untuk menelusur informasi yang relevan mengenai tempat, karakter, dan plot dari cerita yang mereka tulis. Setelah siswa memperoleh informasi tersebut, guru memilih salah satu endangered animal, misalnya harimau. Siswa disuruh untuk memberikan pendapatnya tentang harimau tersebut. Pendapat siswa tersebut diketik pada MS Word Document yang dipantulkan pada layar agar seluruh siswa bisa melihatnya. Keuntungan dari cara ini, guru dapat menghapus dan menyalin pendapat siswa tersebut secara langsung. Ketika siswa memberikan pendapatnya tentang harimau tersebut, guru membantu siswa untuk menyusun kembali ide-ide mereka ke dalam kategori-kategori tertentu, seperti:
(a) Physical Characteristics
(b) Natural Habitats
(c) Diet(d) Social Habits (mating, Hierarchy, etc)
(e) Reasons why they are endangered
(f) Ways and efforts to save them
Dengan menggunakan Lembaran Strategi K-W-L per siswa, masing-masing anggota kelompok menggunakan kolom K untuk mencatat pengetahuan awal yang mereka peroleh. Masing-masing anggota membandingkan informasi yang mereka peroleh dan membuat pertanyaan-pertanyaan pada kolom W. Setelah itu, masing-masing anggota harus memutuskan pertanyaan-pertanyaan mana yang paling menarik untuk ditanyakan. Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, kelompok lain dapat mencari jawabannya melalui Internet. Jawaban yang ditemukan tersebut, kemudian dibagi dengan pasangannya. Masing-masing pasangan akan mencari pasangan dari kelompok lain yang sama binatangnya. Guru memilih beberapa orang siswa untuk menyajikan temuan-temuannya ke depan kelas. Siswa juga diminta untuk menjelaskan pertanyaan mana saja yang masih belum terjawab. Pertanyan-pertanyaan yang tak terjawab tersebut harus dicari jawabannya oleh setiap siswa melalui Internet. Jawaban-jawaban dari pertanyaan tersebut dimasukkan pada kolom L.
2. Writing
Guru meminta siswa untuk membuat pekerjaan rumah dengan menulis kembali bagaimana cara mereka memperoleh informasi selama melakukan riset. Siswa diminta membuat esay dalam bentuk draft yang telah diketik dan dapat ditambah dengan gambar-gambar. Esay yang telah ditulis tadi, kemudian diperiksa oleh anggota kelompoknya dengan menambahkan komentar (pada MS Word menggunakan perintah Insert Comment atau dengan menggunakan kode warna).

Kesimpulan
Penggunaan komputer dalam pengajaran bahasa Inggris bukan dimaksudkan sebagai alternatif pengajaran bahasa, melainkan hanya sebagai alat untuk mengajarkan bahasa. Penggunaan komputer akan memperkaya pengajaran bahasa itu sendiri, apalagi dipadukan dengan pemanfaatan Internet. Dengan Internet, siswa tidak saja memperoleh “permainan” baru, tetapi juga dapat memperoleh informasi lebih autentik dan menarik. Namun yang paling penting adalah bagaimana guru dapat secara aktif menggali potensi siswa dan memanfaatkan teknologi informasi untuk mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan secara inovatif dan menarik.

 Daftar Pustaka

Deni Darmawan. 2001. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya

http://www.it-jurnal.com/2014/08/manfaat-komputer-dalam-dunia-pendidikan.html

Krajka, Jarek. 2007. Using the Internet in ESL Writing Instruction. http://iteslj.org/ Techniques/Krajka-WritingUsingNet.html. 


Nasution, S. (2012). Teknologi Pendidikan. Cetakan Ke-7. Jakarta: PT. Bumi Aksara.


Nugroho, Yanuar. (2004). Memilih dan Menggunakan Komputer.Cetakan Ke-6. Jakarta: Puspa Swara, Anggota IKAPI.

Rabu, 20 Januari 2016

ARTIKEL TENTANG MANFAAT KOMPUTER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PEMBELAJARAN

KOMPUTER SEBAGAI  MEDIA  KOMUNIKASI PEMBELAJARAN
Pembelajaran pada dasarnya adalah suatu proses komunikasi yang melibatkan guru sebagai sumber informasi, pesan pembelajaran atau yang kita kenal sebagai materi pelajaran, dan penerima pesan itu sendiri yaitu siswa. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media komunikasi pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan agar komunikasi berjalan secara efektif dan efisien. Seiring dengan perkembangan teknologi, dewasa ini penggunaan komputer dalam proses pembelajaran semakin populer. Komputer adalah alat elektronik yang dapat digunakan untuk menerima input data, mengolah data, dapat memberikan informasi. Komputer juga merupakan alat elektronik yang menggunakan suatu program yang tersimpan, dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya serta bekerja secara otomatis. Hal ini bukan saja karena kemajuan dalam bidang hardware-nya atau perangkat kerasnya tetapi juga dalam bidang software-nya yang semakin lengkap dengan berbagai fasilitas program didalamnya.
Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi sangat berperan terhadap proses pembelajaran yaitu dengan diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer tidak hanya digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan pesan saja, karena sesuai dengan perkembangannya komputer juga dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar, yang dapat dipelajari secara mandiri tanpa bantuan orang lain.
Perkembangan media pembelajaran dipengaruhi oleh konsep mengajar dan belajar itu sendiri. Konsep mengajar dianggap sebagai proses penyampaian materi pelajaran dari guru/ pengajar pada sekelompok siswa/ peserta didik. Pada konsep ini, media berfungsi untuk memudahkan guru menyampaikan media pembelajaran.
Kemajuan ilmu pengetahuan khususnya pada bidang komunikasi, mempengaruhi pula terhadap pemahaman proses penyampaian informasi sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi semacam itu, mengajar tidak hanya berpikir tentang guru sebagai sumber pesan, akan tetapi juga berpikir tentang siswa sebagai penerima pesan. Bahkan lebih jauh lagi, suatu proses komunikasi dikatakan efektif manakala pesan yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa sebahgai penerima pesan. Dengan demikian media yang digunakan untuk menyalurkan pesan tersebut harus berfungsi dengan baik agar pesan tersampaikan dengan baik. Ada beberapa karakteristik proses pembelajaran dengan menggunakan media sebagai penyalur pesan, diantaranya :
a.       Proses pembelajaran tidak lagi menempatkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar. Artinya siswa dapat belajar menambah pengetahuan tidak dari guru secara langsung.
b.      Dalam batas tertentu, proses pembelajaran bisa terjadi di mana saja. Artinya belajar tidak terikat oleh waktu dan ruang kelas. Proses belajar dapat ditentukan oleh siswa sendiri tergantung pada kesempatan yang dimiliki siswa.
c.       Siswa atau peserta didik dapat mengevaluasi sendiri keberhasilan pembelajaran.
d.      Belajar dengan kebutuhan siswa sendiri.
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menjalar dan memasuki setiap dimensi aspek kehidupan manusia. Teknolgi informasi saat ini memainkan peran yang besar didalam kegiatan bisnis, perubahan sturktur organisasi, dan mannajemen organisasi. Dilain pihak, teknologi informasi juga memberikan peranan yang besar dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana utama dalam suatu institusi akademik. Secara garis besar, teknologi informasi memiliki peranan :
1) dapat menggantikan peran manusia, dalam hal ini dapat melakukan otomasi terhadap tugas atau proses;
2) memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas dan proses;
3) berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia, dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap kumpulan tugas dan proses.
Bentuk-bentuk pembelajaran dengan Menggunakan Komputer
Ada berbagai macam bentuk-bentuk pembelajaran dengan menggunakan      komputer. Contohnya adalah sebagai berikut :
  1. Pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Word. Dengan memanfaatkan program Word, dapat diketik bahan ajar yang menarik, menggunakan berbagai format tulisan, warna dan ukuran kertas yang bervariasi.
  2. Pembelajaran dengan format PDF. Biasanya format PDF digunakan untuk menyajikan berbagai macam bentuk presentasi yang dilengkapi dengan suara dan gambar.
  3. Pembelajaran dengan memanfaatkan program Scan. Untuk men-scan suatu gambar atau teks yang menarik yang akan digunakan sebagai bahan ajar, komputer harus dilengkapi dengan alat scanner.
  4. Pembelajaran dengan menggunakan tabel atau grafik dengan memanfaatkan program PDF atau Microsoft Office.
  5. Pembelajaran dengan menggunakan CD-ROM. Dengan fasilitas CD-ROM dapat diputar film atau yang sejenisnya yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. Tentu saja pelengkap seperti loud-speaker atau headset juga diperlukan.
  6. Pembelajaran dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan internet. Apabila suatu komputer dapat tersambung dengan jaringan internet, maka proses pembelajaran  dapat diselenggarakan secara online dan materi ajar terkini dapat diakses dengan cepat dan seketika.
Ada beberapa bentuk komunikasi pembelajaran yang dapat dihasilkan dalam merancang sebuah media pembelajaran melalui komputer , yaitu :
1.      Program latihan
Program Komputer berbentuk latihan (drill dan practice) adalah program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi pelajaran. Misalnya dalam program komputer disajikan sejumlah soal yang harus dikerjakan oleh siswa. Setelah siswa mengisi soal latihan, komputer memprosesnya sendiri berapa soal yang dijawab benar oleh siswa. Untuk mengecek mengapa jawaban itu benar atau salah, siswa dapat memilih menu pilihan. Selain memberikan umpan balik, program ini umumnya juga memberikan penguatan terhadap jawaban yang tepat. Biasanya dalam program drill terdiri atas:
a.       Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk lengkap pembelajaran.
b.      Pokok materi yang disajikan berupa soal-soal yang harus dikerjakan. Bentuk soal adalah biasanya adalah bentuk pilihan ganda yang terstruktur.
c.       Adanya deteksi salah atau benar terhadap jawaban yang diberikan.
d.      Adanya fasilitas (ikon pengulangan) untuk melakukan proses menjawab soal sesuai dengan materi yang disajikan.
e.       Adanya fasilitas evaluasi secara terpisah dari ikon urutan soal yang disajikan.
f.       Adanya deteksi waktu yang dapat digunakan untuk menjawab.
g.      Adanya kriteria yang dijadikan ukuran untuk mengulang atau tidaknya seseorang dalam mengikuti program latihan. Kriteria ini juga dapat dijadikan sebagai kontrol keberhasilan dan kegagalan dalam latihan.
2.      Program Tutorial
Program tutorial adalah program komputer yang menyajikan terlebih dahulu materi pelajaran sebelum siswa menjawab soal yang disajikan. Jadi pada program ini sebelum siswa menjawab soal, terlebih dahulu disajikan uraian materi untuk dipelajari siswa sesuai dengan topik dari suatu pokok bahasan materi pelajaran. Untuk memperdalam penguasaan materi pelajaran oleh siswa, kadang-kadang disajikan tugas yang harus dikerjakan. Untuk mengecek apakah siswa paham atau belum tentang materi yang disajikan selanjutnya mereka diharuskan menjawab soal. Ada dua bentuk keunggulan dari program tutorial adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang (branches), sehingga memungkinkan memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar yang lebih dikuasai terlebih dahulu. Biasanya pada program tutorial terdiri atas:
a.       Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk langkah pembelajaran.
b.      Uraian materi yang harus dipelajari.
c.       Soal-soal yang harus dikerjakan sesuai dengan uraian materi yang dipelajari.
d.      Jenis balikan atau respons.
e.       Deteksi atas jawaban yang diberikan.
f.       Soal-soal yang harus dikerjakan untuk mengukur kemampuan siswa setelah mempelajari keseluruhan program tutorial.
g.      Melihat hasil yang diperoleh sebagai kontrol terhadap penguasaan materi pelajaran (mastery learning).
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penyajian materi pelajaran pada program tutorial diantaranya adalah:
a.       Metode penyajian, yaitu bentuk penyajian materi pelajaran, baik penyajian dengan teks, gambar foto, grafik dan sebagainya yang berfungsi untuk memperjelas materi pelajaran.
b.      Panjang teks penyajian ( length of text presentation), yaitu berapa banyak kata-kata yang harus disajikan dalam setiap tampilan. Walaupun tak ada aturan yang jelas panjang teks yang harus disajikan, akan tetapi informasi pembelajaran yang disampaikan adalah materi pokok dengan kata-kata yang esensial.
c.       Grafik, foto dan animasi yang disajikan berfungsi untuk menambah pemahaman siswa atau penguat informasi tentang materi pelajaran yang disajikan.
Penggunaan warna. Pewarnaan dalam setiap tampilan program tutorial harus benar-benar menguatkan informasi yang disajikan. Penggunaan warna tertentu dapat digunakan untuk memfokuskan pada kata-kata kunci.
3.      Permainan (games)
Pembelajaran dalam bentuk permainan adalah bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung. Program yang berisi permainan dapat memberi motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada di dalamnya. Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya oleh pemakai. Dalam program permainan (game), biasanya berisi tentang:
a.       Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk langkahh pembelajaran dalam bentuk permainan.
b.      Uraian materi yang dikemas dalam bentuk permainan seperti kuis, peragaan, dan bermain peran.
c.       Fasilitas berupa ikon-ikon tertentu untuk melakukan proses pengulangan permainan.
d.      Adanya tokoh-tokoh pemeran penganti siswa yang melaksanakan pembelajaran.
e.       Selesai melaksanakan pembelajaran melalui permainan reward tertentu.
f.       Evaluasi disajikan secara terpadu dalam bentuk permainan atau secara terpisah.
4.      Program Simulasi 
Program simulasi adalah program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa risiko yang nyata. Melalui program simulasi, peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Dalam program bentuk penemuan (discovery), program komputer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peseta didik dengan cara trial and error. Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini, mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan masalah dan mampu mengingat lebih lama. Biasanya program simulasi terdiri atas:
a.    Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk langkah pembelajaran.
b.      Pokok materi disajikan dalam bentuk simulasi tentang proses terjadinya sesuatu, cara atau prosedur kerja tertentu dan mengerjakan sesuatu dengan menggunakan atau tanpa alat-alat khusus.
c.  Tersedianya fasilitas-fasilitas berupa ikon-ikon tertentu untuk melakukan pengulangan simulasi.
d.  Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi yang dapat memperjelas materi yang disimulasikan.
e.    Evaluasi disajikan secara terpisah dari materi yang disimulasikan.