Rabu, 20 Januari 2016

ARTIKEL TENTANG MANFAAT KOMPUTER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PEMBELAJARAN

KOMPUTER SEBAGAI  MEDIA  KOMUNIKASI PEMBELAJARAN
Pembelajaran pada dasarnya adalah suatu proses komunikasi yang melibatkan guru sebagai sumber informasi, pesan pembelajaran atau yang kita kenal sebagai materi pelajaran, dan penerima pesan itu sendiri yaitu siswa. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media komunikasi pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan agar komunikasi berjalan secara efektif dan efisien. Seiring dengan perkembangan teknologi, dewasa ini penggunaan komputer dalam proses pembelajaran semakin populer. Komputer adalah alat elektronik yang dapat digunakan untuk menerima input data, mengolah data, dapat memberikan informasi. Komputer juga merupakan alat elektronik yang menggunakan suatu program yang tersimpan, dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya serta bekerja secara otomatis. Hal ini bukan saja karena kemajuan dalam bidang hardware-nya atau perangkat kerasnya tetapi juga dalam bidang software-nya yang semakin lengkap dengan berbagai fasilitas program didalamnya.
Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi sangat berperan terhadap proses pembelajaran yaitu dengan diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer tidak hanya digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan pesan saja, karena sesuai dengan perkembangannya komputer juga dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar, yang dapat dipelajari secara mandiri tanpa bantuan orang lain.
Perkembangan media pembelajaran dipengaruhi oleh konsep mengajar dan belajar itu sendiri. Konsep mengajar dianggap sebagai proses penyampaian materi pelajaran dari guru/ pengajar pada sekelompok siswa/ peserta didik. Pada konsep ini, media berfungsi untuk memudahkan guru menyampaikan media pembelajaran.
Kemajuan ilmu pengetahuan khususnya pada bidang komunikasi, mempengaruhi pula terhadap pemahaman proses penyampaian informasi sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi semacam itu, mengajar tidak hanya berpikir tentang guru sebagai sumber pesan, akan tetapi juga berpikir tentang siswa sebagai penerima pesan. Bahkan lebih jauh lagi, suatu proses komunikasi dikatakan efektif manakala pesan yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa sebahgai penerima pesan. Dengan demikian media yang digunakan untuk menyalurkan pesan tersebut harus berfungsi dengan baik agar pesan tersampaikan dengan baik. Ada beberapa karakteristik proses pembelajaran dengan menggunakan media sebagai penyalur pesan, diantaranya :
a.       Proses pembelajaran tidak lagi menempatkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar. Artinya siswa dapat belajar menambah pengetahuan tidak dari guru secara langsung.
b.      Dalam batas tertentu, proses pembelajaran bisa terjadi di mana saja. Artinya belajar tidak terikat oleh waktu dan ruang kelas. Proses belajar dapat ditentukan oleh siswa sendiri tergantung pada kesempatan yang dimiliki siswa.
c.       Siswa atau peserta didik dapat mengevaluasi sendiri keberhasilan pembelajaran.
d.      Belajar dengan kebutuhan siswa sendiri.
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menjalar dan memasuki setiap dimensi aspek kehidupan manusia. Teknolgi informasi saat ini memainkan peran yang besar didalam kegiatan bisnis, perubahan sturktur organisasi, dan mannajemen organisasi. Dilain pihak, teknologi informasi juga memberikan peranan yang besar dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana utama dalam suatu institusi akademik. Secara garis besar, teknologi informasi memiliki peranan :
1) dapat menggantikan peran manusia, dalam hal ini dapat melakukan otomasi terhadap tugas atau proses;
2) memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas dan proses;
3) berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia, dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap kumpulan tugas dan proses.
Bentuk-bentuk pembelajaran dengan Menggunakan Komputer
Ada berbagai macam bentuk-bentuk pembelajaran dengan menggunakan      komputer. Contohnya adalah sebagai berikut :
  1. Pembelajaran dengan menggunakan Microsoft Word. Dengan memanfaatkan program Word, dapat diketik bahan ajar yang menarik, menggunakan berbagai format tulisan, warna dan ukuran kertas yang bervariasi.
  2. Pembelajaran dengan format PDF. Biasanya format PDF digunakan untuk menyajikan berbagai macam bentuk presentasi yang dilengkapi dengan suara dan gambar.
  3. Pembelajaran dengan memanfaatkan program Scan. Untuk men-scan suatu gambar atau teks yang menarik yang akan digunakan sebagai bahan ajar, komputer harus dilengkapi dengan alat scanner.
  4. Pembelajaran dengan menggunakan tabel atau grafik dengan memanfaatkan program PDF atau Microsoft Office.
  5. Pembelajaran dengan menggunakan CD-ROM. Dengan fasilitas CD-ROM dapat diputar film atau yang sejenisnya yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. Tentu saja pelengkap seperti loud-speaker atau headset juga diperlukan.
  6. Pembelajaran dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan internet. Apabila suatu komputer dapat tersambung dengan jaringan internet, maka proses pembelajaran  dapat diselenggarakan secara online dan materi ajar terkini dapat diakses dengan cepat dan seketika.
Ada beberapa bentuk komunikasi pembelajaran yang dapat dihasilkan dalam merancang sebuah media pembelajaran melalui komputer , yaitu :
1.      Program latihan
Program Komputer berbentuk latihan (drill dan practice) adalah program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi pelajaran. Misalnya dalam program komputer disajikan sejumlah soal yang harus dikerjakan oleh siswa. Setelah siswa mengisi soal latihan, komputer memprosesnya sendiri berapa soal yang dijawab benar oleh siswa. Untuk mengecek mengapa jawaban itu benar atau salah, siswa dapat memilih menu pilihan. Selain memberikan umpan balik, program ini umumnya juga memberikan penguatan terhadap jawaban yang tepat. Biasanya dalam program drill terdiri atas:
a.       Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk lengkap pembelajaran.
b.      Pokok materi yang disajikan berupa soal-soal yang harus dikerjakan. Bentuk soal adalah biasanya adalah bentuk pilihan ganda yang terstruktur.
c.       Adanya deteksi salah atau benar terhadap jawaban yang diberikan.
d.      Adanya fasilitas (ikon pengulangan) untuk melakukan proses menjawab soal sesuai dengan materi yang disajikan.
e.       Adanya fasilitas evaluasi secara terpisah dari ikon urutan soal yang disajikan.
f.       Adanya deteksi waktu yang dapat digunakan untuk menjawab.
g.      Adanya kriteria yang dijadikan ukuran untuk mengulang atau tidaknya seseorang dalam mengikuti program latihan. Kriteria ini juga dapat dijadikan sebagai kontrol keberhasilan dan kegagalan dalam latihan.
2.      Program Tutorial
Program tutorial adalah program komputer yang menyajikan terlebih dahulu materi pelajaran sebelum siswa menjawab soal yang disajikan. Jadi pada program ini sebelum siswa menjawab soal, terlebih dahulu disajikan uraian materi untuk dipelajari siswa sesuai dengan topik dari suatu pokok bahasan materi pelajaran. Untuk memperdalam penguasaan materi pelajaran oleh siswa, kadang-kadang disajikan tugas yang harus dikerjakan. Untuk mengecek apakah siswa paham atau belum tentang materi yang disajikan selanjutnya mereka diharuskan menjawab soal. Ada dua bentuk keunggulan dari program tutorial adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang (branches), sehingga memungkinkan memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar yang lebih dikuasai terlebih dahulu. Biasanya pada program tutorial terdiri atas:
a.       Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk langkah pembelajaran.
b.      Uraian materi yang harus dipelajari.
c.       Soal-soal yang harus dikerjakan sesuai dengan uraian materi yang dipelajari.
d.      Jenis balikan atau respons.
e.       Deteksi atas jawaban yang diberikan.
f.       Soal-soal yang harus dikerjakan untuk mengukur kemampuan siswa setelah mempelajari keseluruhan program tutorial.
g.      Melihat hasil yang diperoleh sebagai kontrol terhadap penguasaan materi pelajaran (mastery learning).
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penyajian materi pelajaran pada program tutorial diantaranya adalah:
a.       Metode penyajian, yaitu bentuk penyajian materi pelajaran, baik penyajian dengan teks, gambar foto, grafik dan sebagainya yang berfungsi untuk memperjelas materi pelajaran.
b.      Panjang teks penyajian ( length of text presentation), yaitu berapa banyak kata-kata yang harus disajikan dalam setiap tampilan. Walaupun tak ada aturan yang jelas panjang teks yang harus disajikan, akan tetapi informasi pembelajaran yang disampaikan adalah materi pokok dengan kata-kata yang esensial.
c.       Grafik, foto dan animasi yang disajikan berfungsi untuk menambah pemahaman siswa atau penguat informasi tentang materi pelajaran yang disajikan.
Penggunaan warna. Pewarnaan dalam setiap tampilan program tutorial harus benar-benar menguatkan informasi yang disajikan. Penggunaan warna tertentu dapat digunakan untuk memfokuskan pada kata-kata kunci.
3.      Permainan (games)
Pembelajaran dalam bentuk permainan adalah bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung. Program yang berisi permainan dapat memberi motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada di dalamnya. Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya oleh pemakai. Dalam program permainan (game), biasanya berisi tentang:
a.       Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk langkahh pembelajaran dalam bentuk permainan.
b.      Uraian materi yang dikemas dalam bentuk permainan seperti kuis, peragaan, dan bermain peran.
c.       Fasilitas berupa ikon-ikon tertentu untuk melakukan proses pengulangan permainan.
d.      Adanya tokoh-tokoh pemeran penganti siswa yang melaksanakan pembelajaran.
e.       Selesai melaksanakan pembelajaran melalui permainan reward tertentu.
f.       Evaluasi disajikan secara terpadu dalam bentuk permainan atau secara terpisah.
4.      Program Simulasi 
Program simulasi adalah program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa risiko yang nyata. Melalui program simulasi, peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Dalam program bentuk penemuan (discovery), program komputer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peseta didik dengan cara trial and error. Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini, mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan masalah dan mampu mengingat lebih lama. Biasanya program simulasi terdiri atas:
a.    Pendahuluan, memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk langkah pembelajaran.
b.      Pokok materi disajikan dalam bentuk simulasi tentang proses terjadinya sesuatu, cara atau prosedur kerja tertentu dan mengerjakan sesuatu dengan menggunakan atau tanpa alat-alat khusus.
c.  Tersedianya fasilitas-fasilitas berupa ikon-ikon tertentu untuk melakukan pengulangan simulasi.
d.  Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi yang dapat memperjelas materi yang disimulasikan.
e.    Evaluasi disajikan secara terpisah dari materi yang disimulasikan.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar