KOMPUTER SEBAGAI MEDIA
KOMUNIKASI PEMBELAJARAN
Pembelajaran pada
dasarnya adalah suatu proses komunikasi yang melibatkan guru sebagai sumber
informasi, pesan pembelajaran atau yang kita kenal sebagai materi pelajaran,
dan penerima pesan itu sendiri yaitu siswa. Media merupakan alat yang harus ada
apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media komunikasi pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan agar komunikasi berjalan secara efektif dan
efisien. Seiring dengan perkembangan teknologi, dewasa ini penggunaan komputer
dalam proses pembelajaran semakin populer. Komputer adalah
alat elektronik yang dapat
digunakan untuk menerima input data, mengolah data, dapat memberikan informasi.
Komputer juga merupakan alat elektronik yang menggunakan suatu program yang
tersimpan, dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya serta bekerja secara
otomatis. Hal ini bukan saja
karena kemajuan dalam bidang hardware-nya
atau perangkat kerasnya tetapi juga dalam bidang software-nya yang semakin lengkap dengan berbagai fasilitas program
didalamnya.
Dalam
bidang pendidikan, perkembangan teknologi sangat berperan terhadap proses pembelajaran yaitu dengan diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media
komputer tidak hanya digunakan sebagai alat bantu dalam
menyampaikan pesan saja, karena sesuai dengan perkembangannya komputer juga
dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar, yang dapat dipelajari secara mandiri
tanpa bantuan orang lain.
Perkembangan media
pembelajaran dipengaruhi oleh konsep mengajar dan belajar itu sendiri. Konsep
mengajar dianggap sebagai proses penyampaian materi pelajaran dari guru/
pengajar pada sekelompok siswa/ peserta didik. Pada konsep ini, media berfungsi
untuk memudahkan guru menyampaikan media pembelajaran.
Kemajuan ilmu pengetahuan
khususnya pada bidang komunikasi, mempengaruhi pula terhadap pemahaman proses
penyampaian informasi sebagai proses komunikasi. Dalam proses komunikasi
semacam itu, mengajar tidak hanya berpikir tentang guru sebagai sumber pesan,
akan tetapi juga berpikir tentang siswa sebagai penerima pesan. Bahkan lebih
jauh lagi, suatu proses komunikasi dikatakan efektif manakala pesan yang
disampaikan dapat dipahami oleh siswa sebahgai penerima pesan. Dengan demikian
media yang digunakan untuk menyalurkan pesan tersebut harus berfungsi dengan
baik agar pesan tersampaikan dengan baik. Ada beberapa karakteristik proses
pembelajaran dengan menggunakan media sebagai penyalur pesan, diantaranya :
a.
Proses pembelajaran tidak
lagi menempatkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar. Artinya siswa dapat
belajar menambah pengetahuan tidak dari guru secara langsung.
b.
Dalam batas tertentu,
proses pembelajaran bisa terjadi di mana saja. Artinya belajar tidak terikat
oleh waktu dan ruang kelas. Proses belajar dapat ditentukan oleh siswa sendiri
tergantung pada kesempatan yang dimiliki siswa.
c.
Siswa atau peserta didik
dapat mengevaluasi sendiri keberhasilan pembelajaran.
d.
Belajar dengan kebutuhan
siswa sendiri.
Perkembangan teknologi informasi saat ini
telah menjalar dan memasuki setiap dimensi aspek kehidupan manusia. Teknolgi
informasi saat ini memainkan peran yang besar didalam kegiatan bisnis,
perubahan sturktur organisasi, dan mannajemen organisasi. Dilain pihak,
teknologi informasi juga memberikan peranan yang besar dalam pengembangan
keilmuan dan menjadi sarana utama dalam suatu institusi akademik. Secara garis
besar, teknologi informasi memiliki peranan :
1) dapat menggantikan peran manusia, dalam
hal ini dapat melakukan otomasi terhadap tugas atau proses;
2) memperkuat peran manusia, yakni dengan
menyajikan informasi terhadap suatu tugas dan proses;
3) berperan dalam restrukturisasi terhadap
peran manusia, dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap kumpulan tugas dan
proses.
Bentuk-bentuk
pembelajaran dengan Menggunakan Komputer
Ada berbagai
macam bentuk-bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer. Contohnya adalah sebagai
berikut :
- Pembelajaran
dengan menggunakan Microsoft Word. Dengan memanfaatkan program Word,
dapat diketik bahan ajar yang menarik, menggunakan berbagai format
tulisan, warna dan ukuran kertas yang bervariasi.
- Pembelajaran
dengan format PDF. Biasanya format PDF digunakan untuk menyajikan berbagai
macam bentuk presentasi yang dilengkapi dengan suara dan gambar.
- Pembelajaran
dengan memanfaatkan program Scan. Untuk men-scan suatu
gambar atau teks yang menarik yang akan digunakan sebagai bahan ajar,
komputer harus dilengkapi dengan alat scanner.
- Pembelajaran
dengan menggunakan tabel atau grafik dengan memanfaatkan program PDF atau Microsoft
Office.
- Pembelajaran
dengan menggunakan CD-ROM. Dengan fasilitas CD-ROM dapat diputar film atau
yang sejenisnya yang berhubungan dengan materi yang akan diajarkan. Tentu
saja pelengkap seperti loud-speaker atau headset juga
diperlukan.
- Pembelajaran
dengan menggunakan komputer yang tersambung dengan internet. Apabila suatu
komputer dapat tersambung dengan jaringan internet, maka proses
pembelajaran dapat diselenggarakan secara online dan materi
ajar terkini dapat diakses dengan cepat dan seketika.
Ada
beberapa bentuk komunikasi pembelajaran yang dapat dihasilkan dalam merancang
sebuah media pembelajaran melalui komputer , yaitu :
1. Program
latihan
Program
Komputer berbentuk latihan (drill dan
practice) adalah program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan
siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi
pelajaran. Misalnya dalam program komputer disajikan sejumlah soal yang harus
dikerjakan oleh siswa. Setelah siswa mengisi soal latihan, komputer
memprosesnya sendiri berapa soal yang dijawab benar oleh siswa. Untuk mengecek
mengapa jawaban itu benar atau salah, siswa dapat memilih menu pilihan. Selain
memberikan umpan balik, program ini umumnya juga memberikan penguatan terhadap
jawaban yang tepat. Biasanya dalam program drill
terdiri atas:
a. Pendahuluan,
memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas,
petunjuk lengkap pembelajaran.
b. Pokok
materi yang disajikan berupa soal-soal yang harus dikerjakan. Bentuk soal
adalah biasanya adalah bentuk pilihan ganda yang terstruktur.
c. Adanya
deteksi salah atau benar terhadap jawaban yang diberikan.
d. Adanya
fasilitas (ikon pengulangan) untuk melakukan proses menjawab soal sesuai dengan
materi yang disajikan.
e. Adanya
fasilitas evaluasi secara terpisah dari ikon urutan soal yang disajikan.
f. Adanya
deteksi waktu yang dapat digunakan untuk menjawab.
g. Adanya
kriteria yang dijadikan ukuran untuk mengulang atau tidaknya seseorang dalam
mengikuti program latihan. Kriteria ini juga dapat dijadikan sebagai kontrol
keberhasilan dan kegagalan dalam latihan.
2. Program
Tutorial
Program
tutorial adalah program komputer yang menyajikan terlebih dahulu materi
pelajaran sebelum siswa menjawab soal yang disajikan. Jadi pada program ini
sebelum siswa menjawab soal, terlebih dahulu disajikan uraian materi untuk
dipelajari siswa sesuai dengan topik dari suatu pokok bahasan materi pelajaran.
Untuk memperdalam penguasaan materi pelajaran oleh siswa, kadang-kadang disajikan
tugas yang harus dikerjakan. Untuk mengecek apakah siswa paham atau belum
tentang materi yang disajikan selanjutnya mereka diharuskan menjawab soal. Ada
dua bentuk keunggulan dari program tutorial adalah kemampuannya untuk
menyajikan informasi dalam bentuk bercabang (branches),
sehingga memungkinkan memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari
bahan ajar yang lebih dikuasai terlebih dahulu. Biasanya pada program tutorial
terdiri atas:
a. Pendahuluan,
memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas,
petunjuk langkah pembelajaran.
b. Uraian
materi yang harus dipelajari.
c. Soal-soal
yang harus dikerjakan sesuai dengan uraian materi yang dipelajari.
d. Jenis
balikan atau respons.
e. Deteksi
atas jawaban yang diberikan.
f. Soal-soal
yang harus dikerjakan untuk mengukur kemampuan siswa setelah mempelajari
keseluruhan program tutorial.
g. Melihat
hasil yang diperoleh sebagai kontrol terhadap penguasaan materi pelajaran (mastery learning).
Beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam penyajian materi pelajaran pada program tutorial diantaranya
adalah:
a. Metode
penyajian, yaitu bentuk penyajian materi pelajaran, baik penyajian dengan teks,
gambar foto, grafik dan sebagainya yang berfungsi untuk memperjelas materi
pelajaran.
b. Panjang
teks penyajian ( length of text
presentation), yaitu berapa banyak kata-kata yang harus disajikan dalam
setiap tampilan. Walaupun tak ada aturan yang jelas panjang teks yang harus
disajikan, akan tetapi informasi pembelajaran yang disampaikan adalah materi
pokok dengan kata-kata yang esensial.
c. Grafik,
foto dan animasi yang disajikan berfungsi untuk menambah pemahaman siswa atau
penguat informasi tentang materi pelajaran yang disajikan.
Penggunaan
warna. Pewarnaan dalam setiap tampilan program tutorial harus benar-benar
menguatkan informasi yang disajikan. Penggunaan warna tertentu dapat digunakan
untuk memfokuskan pada kata-kata kunci.
3. Permainan
(games)
Pembelajaran
dalam bentuk permainan adalah bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan
jawaban sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang
harus diikuti selama pembelajaran berlangsung. Program yang berisi permainan
dapat memberi motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada di
dalamnya. Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang
selalu menampilkan masalah menantang yang perlu dicari solusinya oleh pemakai.
Dalam program permainan (game),
biasanya berisi tentang:
a. Pendahuluan,
memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas,
petunjuk langkahh pembelajaran dalam bentuk permainan.
b. Uraian
materi yang dikemas dalam bentuk permainan seperti kuis, peragaan, dan bermain
peran.
c. Fasilitas
berupa ikon-ikon tertentu untuk melakukan proses pengulangan permainan.
d. Adanya
tokoh-tokoh pemeran penganti siswa yang melaksanakan pembelajaran.
e. Selesai
melaksanakan pembelajaran melalui permainan reward tertentu.
f. Evaluasi
disajikan secara terpadu dalam bentuk permainan atau secara terpisah.
4. Program
Simulasi
Program
simulasi adalah program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang
mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa risiko yang nyata. Melalui
program simulasi, peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari
beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan
memberikan dampak tertentu.
Dalam
program bentuk penemuan (discovery), program komputer mampu menayangkan masalah
yang harus dipecahkan oleh peseta didik dengan cara trial and error. Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil
menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini,
mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan
masalah dan mampu mengingat lebih lama. Biasanya program simulasi terdiri atas:
a. Pendahuluan,
memuat tentang identitas mata pelajaran, judul materi yang akan dibahas, petunjuk
langkah pembelajaran.
b. Pokok
materi disajikan dalam bentuk simulasi tentang proses terjadinya sesuatu, cara
atau prosedur kerja tertentu dan mengerjakan sesuatu dengan menggunakan atau
tanpa alat-alat khusus.
c. Tersedianya
fasilitas-fasilitas berupa ikon-ikon tertentu untuk melakukan pengulangan
simulasi.
d. Adanya
ilustrasi dalam bentuk animasi yang dapat memperjelas materi yang
disimulasikan.
e. Evaluasi
disajikan secara terpisah dari materi yang disimulasikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar